開発目的・理念

 

今のゲームというのは何か違う。どうも変な方向にいっており、面白くなくなってるのではないか。

と、そのように思えます。

というのも、あまりにも魂が入ってないと思われるからです。

そういう点から、私がやろうとしている試みは、ゲームの革命、革新。

面白くすることはもちろん、ゲームという趣味をもっと高次元なものにすることを、目的、使命としています。

このプロジェクトを足掛かりとし、日本におけるゲームの質を変えて、世界に乗り出す。

と、いうように志だけは大きく、風呂敷を広げています。

その視点で、プロジェクトを進めるに当たり、以下の点を強調したいと思います。


●3Dに対するアンチテーマ


2Dによるゲームらしいゲームらしさの原点回帰です。

そもそもゲームというものは、現実社会では難しい空想や理想を、仮想世界で達成でき

充実感を覚える。ということに意義があります。

最近は3Dなどで、現実にどんどんゲームが近くなってきますが、ゲームには

ゲームらしさがあります。

無理に現実思考にする必要はないと思います。

ただ、3Dを別に完全否定するわけではなく、3D表現の臨場感

は捨てがたいものです。

私の目指すところは2D,3Dの良いところを生かした、

ゲーム独特の世界に引き込まれるな魂のこもった作品作りです。


●誤魔化さないゲーム作り


最近のゲームを見ていると、派手なエフェクトで誤魔化すような手法が目立ちます。

例えばキャラクターの動作が使いまわしで、効果エフェクトを変えるといった具合です。

そこで私は、キャラクターの細かい動作やアクションにこだわりを持ってゲームを制作していきます。

派手なエフェクトでごまかさず、キャラクターの動きの細部まで手間と魂を込めて作る。

ゲームならではの、グラフィックの見た目の派手さとは違った本物の臨場感を目指します。

 

●従来RPGに対するアンチテーマ

◆防御力・命中力・回避力の廃止

*ゲーム後半の0ダメージ、絶対回避による戦闘の緊張感の欠如、

当たってるのに倒せない理不尽のジレンマをなくします。

そこで、攻撃一つ一つに、格闘ゲームのように当り判定計算を行う試みをしました。

キャラクターの攻撃が、リアルに、納得いく形で効果を表すようにしていきます。




◆技・魔法などの革新


*従来のRPGでは、現在覚えている最強技、魔法のいくつかのみが使用されます。

過去に覚えた初級魔法、序盤覚えた技を使用することは少ないです。

例えば有名RPG ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーなどの

ラストバトルで、”メラ”や、”ファイア”を使うことは、よほど酔狂でない限りありません。

このプロジェクトでは、初期技から後半の技にかけて、状況によって使い分けれるようにし、

プレイヤーの戦略的発想を重視する戦闘スタイルとします。

このことによって、最強技をたたき込むのみの作業プレイから、自分で考えて創意工夫するプレイに変わります。

そうすることにより、キャラクターに対する同一感を生じさせ、ゲームをより楽しめるものと確信しています。




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